Prosjektüberblick
Das Projekt “Games in Basic Skills Teaching” ist ein Erasmus+ Projekt, das sich auf den Einsatz von analogen und digitalen Spielen im Rahmen der Basisbildung fokussiert. Die Projektpartnerschaft versuchte für Personen in der Basisbildung, Spiele in den Unterricht zu integrieren, da diese den Unterricht um wertvolle Aspekte erweitern können. Spiele verändern das Klassenzimmer, in dem sie eingesetzt werden. Sie können immersive Welten schaffen und herausfordernde Aufgaben anbieten, während sie gleichzeitig eine neue Form der Interaktion in den Lernprozess einfließen lassen. Sie sind kompetenzorientiert und betonen Soft Skills wie Kommunikation und Zusammenarbeit. Spiele können SchülerInnen motivieren, die sonst schwer zu motivieren sind und sie bringen Spaß in den Unterricht. Basierend auf Aussagen der Lernpsychologie sowie neuerer Lerntheorien, wie zum Beispiel Gees Lernprinzipien, ist es möglich, durch Spiele das Flowkonzept, die Theorie über die nächstmögliche Entwicklung (ZPD = Zone of proximal development) bzw. die Theorie über Entwicklung der Selbstbestimmung einfließen zu lassen.
Da die Zielgruppen und die Profile der Lernenden, sowie die Ausstattung und das Setting in den verschiedenen Partnerorganisationen und Klassen sehr unterschiedlich waren, wurde im Projekt ein breites Spektrum an verschiedenen Spielen und spielerischen Ansätzen verwendet. Es wurden sowohl analoge als auch digitale Spiele verwendet sowie diverse methodische Ansätze beginnend von einfachen Rollenspielen und Kartenspielen bis hin zu VR-Spielen und AR-Anwendungen mit spielähnlichen Elementen eingesetzt.
Die Erfahrungen der SchülerInnen sowie der Lehrkräfte waren sehr unterschiedlich. Alle waren sich einig, dass Spiele einen Mehrwert erbrachten. Für die meisten war der Einsatz von Spielen im Klassenzimmer eine relativ neue Erfahrung. Je nach den verwendeten Spielen mussten die Lehrkräfte ihren Unterricht und den Lehrprozess neu überdenken. Dies erforderte manchmal eine Menge an Vorbereitung – sowohl technisch als auch der Didaktik. Es war notwendig die Spiele gut kennenzulernen, um diese richtig in den Lehrplan bzw. den Lernprozess zu integrieren.
Der Umfang der Vorbereitung hängt davon ab, welche Spiele und welche Medien für den Unterricht verwendet werden. Soziale und analoge Spiele, wie Brett- oder Kartenspiele, benötigen nicht viel Vorbereitung, um das Spiel im Unterricht einsetzten zu können. Bei diesen Spielen wurde hin und wieder ein einziges technisches Mittel genutzt, um den Unterricht zu dokumentieren, indem Videos von Spieleinheiten und/ oder Interviews mit den SchülerInnen und LehrerInnen vor, während und nach dem Unterricht mit Spielen. Wenn es um den Einsatz von Computerspielen oder VR- und AR-Spielen im Unterricht geht, ist der Aufbau natürlich aufwändiger. Wenn diese Technologie jedoch im Klassenzimmer bzw. in der Schule verfügbar ist und regelmäßig eingesetzt wird, besteht meist schon ein Know-How über die Nutzung und Wartung der Technologie, da sie im Schulalltag immer wieder benutzt wird.
Eine der größten Herausforderungen neben dem technischen Aspekt ist die Integration der Spiele in den Lehrplan und insbesondere in die 45- bis 60-minütige Struktur (Lerneinheiten im Stundenplan). Spiele sind oft nicht dafür ausgelegt, in einer so kurzen Zeit integriert zu werden und deshalb erfordert das Spielen im Unterricht zusätzliche Überlegungen, wie man die Spieleinheiten auf einen angemessenen Zeitrahmen herunterbrechen kann.
Da das Unterrichten mit Spielen ein so vielversprechender Bereich ist, insbesondere wenn es um die Vermittlung von Grundkenntnissen geht, haben wir versucht in unserer Verbreitungsstrategie neue Wege zu gehen, um so viele Menschen als nur möglich zu erreichen. Wir haben dafür Videos gewählt, welche für alle zugänglich sind. Weiters gibt es Interviews mit LehrerInnen und den MitarbeiterInnen der Projektpartner. Dafür haben wir einen YouTube-Kanal eingerichtet, auf dem alle Interviews zu finden sind. Außerdem haben wir Videos hinzugefügt, welche die Verwendung und den Einsatz von Spielen für den Unterricht erklären. Das gesamte Material wird auch in den sozialen Medien präsentiert. Wir haben eine Facebook- und eine LinkedIn-Seite für das Projekt eingerichtet, um zu gewährleisten, dass alle Projektinhalte und Ergebnisse öffentlich zugänglich sind. Alle Ressourcen sind kostenlos verfügbar und folgen damit auch dem Open Educational Resources Ansatz.
Neben diesem Leitfaden wird auch ein freier Trainingskurs auf Adobe Canvas mit dem Titel “Changing the Game” verfügbar sein. In diesem Kurs zeigen wir Ihnen wie wir die von uns verwendeten Spiele im Unterricht integriert haben. Weiters gibt es Ratschläge, wie Sie selbst Spiele im Unterricht verwenden können. Der Trainingskurs verwendet diesen Leitfaden als grundlegende Ressource, folgt den “10 Schritten zur ExpertIn des Unterrichts mit Spielen”.
Auf den folgenden Seiten wird ein Überblick über die acht Partner gegeben, die aus sieben verschiedenen europäischen Ländern an dem Projekt teilgenommen haben.
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